テクター考察

テクター概要 Edit

「新たなる力」のアップデート(20120912)で追加されたフォース系の新クラス。
フォースよりも高い打撃耐性と通常攻撃を得意とし、シフタ、デバント、レスタなどの
効果範囲を広げるスキルを持ち、前線での支援を得意とする。
またフォースには無かった風、光、闇属性のテクニックを強化するスキルを持つのも特徴。
…と、公式にはされている。

現段階でのテクターに対する評価 Edit

総じて操作が難しく、そのわりに特に強くないため弱クラスという認識が一般的。
実際、打撃性能はクセが強く、テクニックもスキル構成上フォースのようには扱えないため、何をしても中途半端で
使いづらく面白くないというのが初見の印象になるだろう。

はっきり強く言ってしまうと、ほぼ全てにおいてフォースの方が強く、行動の利便性も高い。

固有武器であるウォンドの通常攻撃に関してだが、リーチが短く攻撃速度も遅い。
特に初撃が遅いのが問題で、おおよそHuのソード相当の速度。
リーチの短さもあり、殴りかかった際にエネミーが少しでも移動すると空振りしやすい。
ステップアタックも無いため、追いかけて攻撃するにはテクニックや空中ミラージュエスケープなどを駆使する必要があるなど
他クラスであればワンアクションでできることに何かにつけ一手間かけなくてはならない。
ウォンドギア付きの通常攻撃のダメージはHuの通常攻撃とPAの中間くらいと「通常攻撃としては」非常に高いが、
PAがないため打撃だけでは戦えない。

法撃力自体はフォースと同等なものの、ウォンドの法撃力はタリスとほぼ同程度でロッドより低い為、
テクニックによるダメージはフォースに及ばない。
得意とされている風、光、闇属性の多くのテクニックは、性質がテクターの得意なレンジで扱うのに適しているが
フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、などに類する「テクニックの単純な威力以外の部分」を
増強させるスキルがなく、各種マスタリーで補強するのが精一杯であるため伸び代がない。
特にチャージPPリバイバルが無いのが致命的で、PPが簡単に枯渇してしまうためテクニックだけでは戦えない。

これらがそれぞれの特化クラスに及ばない設計自体は問題ではないが、
売りであるはずの支援面についても性能が控えめに過ぎてあえてテクターを選ぶ魅力がない点は大問題。
テリトリーバーストで拡張される程度の範囲では性能も魅力も不足しており、補助テクニックの持続時間に比べて
テリトリーバーストの効果時間が短すぎる、あるいはクールタイムが長すぎるため習得することによる利便性や快適さを
感じられる場面がない。
補助テクニックの効果アップスキルも目に見えるほどの効果を感じられない。

補助強化系スキルが気休めにもならない程度の性能である以上、現状のウォンドの性質に魅力を感じないのであれば
テクターを選択する必要は皆無と言える。

テクターの運用 Edit

弱かろうと使いにくかろうと、現状こう生まれてしまったものを使おうと思うなら使いこなす努力をしていくしかない。

テクターは、打撃とテクニックそれぞれの性質をよく理解し状況を見極め、それぞれの得意な場面、苦手な場面に即応して
より有効な攻撃手段を使い分けることで持ち味を発揮する。
つまるところこのクラスは現状唯一の複合クラスであり、打撃とテクニック両方を駆使して戦うように設計されている。

以下はテクターの強みと、いくらかの戦術指南。

テクター唯一にして特有の強みがPP自然回復力の高さである。
PPリストレイトとPPコンバートのPP支援スキルの効果は非常に高く、PP回復速度はFoを含めた他のクラスを凌駕しうる。
通常攻撃を少し挟めばすぐにPPの補充が終わるため、テクニック重視型にしてもPP切れで困ることは少ない。

被弾してもハンターと同等の打撃防御があるので、防具さえしっかりしてれば(赤い)ブーストエネミーボス相手でも
即死するような事態は少なく安定性は高い。
ただしハンターの防御力の源はガード及び高いHPによる即死耐性よる点があるため、HP量の基本値自体はフォース同様に
高くない点には注意が必要だが、「直撃」をうけやすいPA中の回避不能時間というものが存在しないため、執着しなければ
ミラージュエスケープによる強力な回避能力が補ってくれるだろう。
無論ユニットによるHP増強など直接的な対策のほか、ダウンしている間にレスタ分程度はやすやすと確保できるPP回復性能を
生かしてノンチャージレスタを連射するなど、状況に応じたフォローの方法は考えておくに越した事はない。

スキル「ウォンドギア」は使いやすい部類のギアと言える。
ゲージを増やすにはチャージテクニックを命中させるだけでよく、時間経過でのみゲージが減少し、なんらかのアクションに
よって消費する事は無い。
さらにゲージ量による性能変化がないため、最大性能を維持していられる時間が長いのは強みだろう。
通常攻撃が遅く短いという弱点は事前にテクニックを撃ち、ヒット時のリアクションのスキを突いたり、
敵の挙動を見極める等、とにかく十分に接近しておくことで補う。
クラスが違えばセオリーが違うのは当然なので早く慣れよう。

フォースと同じように「テクニックの発射台」として立ち回るとただの劣化フォースに堕する。
比較的高めの物理攻撃力を活かしてウォンドやガンスラッシュ(剣モード)を運用したり、
高い打撃防御を盾に接近戦を展開するなど、
ハンターともフォースとも違うテクターのための新たな戦術を模索して行きたい。

諸問題に即答すれば以下のようになる。

ウォンド遅いんだけど
転ばせればOK。そのためのテク
ウォンド短いんだけど
近づけばOK
ウォンドのダメージ低いんだけど
打撃を上げてギアつき属性50の3段目を当てればいい。
まず装備の特殊効果とマグをハンター用のものに総入れ替えするところから始めよう。
テクニックのダメージが低いんだけど
テクは威力と引き換えに射程のあるPAと割り切る。
フォースと比較するならテクダメージは法撃値を上げたくらいでは補いようが無い。
それを差し引いても密着JAザンは十分以上に強い。
スキルしょぼいんだけど
アテにしなければOK。改善要望送ればなお良し
他クラスと比べると動きも鈍いし色々微妙なんだけど
嫌なものを無理に使わないといけないゲームじゃないので
お好みの他クラスを使えばOK

ウォンドの性能 Edit

攻撃力法撃力攻撃速度リーチPP回復回避アクションギア効果
★★★★☆☆★☆☆★☆☆★☆☆★★☆属性爆破
  • 攻撃力は近接クラスの武器に匹敵する。
    特に通常攻撃三段目はほぼ倍撃となっており、PAが無いことを差し引いても破格の威力を持つ。
    武器攻撃力が同じならhuソードの通常攻撃3段目と同等のダメージが期待できる。
  • その分攻撃が非常に遅いため、攻撃をヒットさせてのPPを回収には期待できず、
    長い攻撃モーション時間で自動回復を待つというあわせ技的な方法でPPを回収する設計になっている。
  • ウォンドギアによって発生する爆発の効果範囲はそれなりに広く、打撃部分の二倍近いリーチで前方120度内をほぼ巻き込める。
    ただしあくまで追加発生なため、打撃部分がヒットしないことには発生すらしない。
  • ウォンドによる打撃部分は打撃値依存、爆発部分は法撃値依存。
    爆発のダメージはおおよそ法撃値の20%程度が基準となっており、属性値による影響を受ける。
  • 回避アクションはミラージュエスケープ。攻撃につなげるには慣れが必要だが緊急回避手段としては抜群に高性能。
  • テクニックの発射台としての性能は低く、チャージ中にPP回復が止まるなどスキルの関係もあってフォースのようにテクニックオンリーで殲滅する戦術には向かない。

ウォンドでの立ち回り Edit

  • ギアを溜めるためにまずはチャージテクニックをヒットさせよう。
    • 対象は敵にかぎらず、破壊可能なオブジェ(コンテナ、森林の草や砂漠のサボテンなど)でもゲージは溜まる。
    • 当てることでゲージが溜まるが、多段ヒットのテクは上昇量が低め。多くの対象にヒットさせたほうが溜まりやすい。
  • 基本的なアクションの性質はフォースに近いが、武器が短いうえステップもないため、
    ハンターの感覚でまともに足で追いかけても敵に追いつけない。
    「ウォンドで戦う」という事は「ウォンドのみで戦う」わけではないことに注意しよう。
    • 武器にリンクしたテクニックの使用は攻撃段数に含まれるという仕様がある。
      これはフォースを使っていると気がつきにくいことだが、テクターでは重要な意味を持つ。
      (例:武器パレットからテクニックを撃つ→もう一度武器パレットのテクニックを撃つ→次に通常攻撃を出すと3段目が出る
         ただし、通常攻撃同様に間を空け過ぎたり、ジャンプや回避アクションをすると攻撃段数はリセットされる
         テクニック発動時にもジャストアタックのタイミングを示すエフェクトは出るので目安にしよう。
         ちなみにサブパレットのテクニックはJAタイミングに収まる範囲であれば何回挟んでも段数を進めずリセットもされないため
         武器パレットテク×2→サブパレットテク×2のあとJA通常攻撃を振っても3段目が出せる)
      これをふまえて、フォースでは利用価値のなかったチャージなしのテクニックを積極的にからめていくことでウォンドは格段に柔軟な武器になる。
      1~2段目はテクニック(支援系でも良い)を使い、高威力の3段目をなるべく多く当てるようにするのが理想。
    • 動く相手はまずテクニックで足を止める。
      これにはラ・ザンで打ち上げて転ばせるのが最適だが、PTでは他のメンバーとの兼ね合いもあるので注意。
      • PTプレイ時などでラ・ザンの打ち上げ効果を使うと都合が悪い場合はサ・ザンがよい。ラ・ザンはノーチャージという選択肢もある。
    • その後はジャンプでテクニックの硬直をキャンセルして殴りに行く。
      距離が遠い場合はジャンプから空中ミラージュエスケープすると滑らかに間合いをつめることが出来る。
    • 誰かが殴っている敵を殴りに行く場合は、そのメンバーが殴っていることでエネミーの足が止まっている為、わざわざ止め直す必要はない。
  • 近接武器が有効に機能する「武器が届く間合い」ではまだ遠い。
    テクターの間合いは身体が直に触れる距離、ボス相手なら常にめり込んでいるくらいで丁度良いと考えよう。
  • 複数の敵が出てきた場合は素直にチャージテクニックでなぎ払おう。
    打撃防御は高くてもHPが低いクラスなので集中砲火を受けると危険。


テクニック
風属性テクニックは消費が軽く、至近距離での使用に向くためテクターのほうが相性がいい。

ザン
広範囲をなぎ払う強力なテクニック。
大量湧きにはもちろん、密着で発射すると大ダメージを与えられるほか、戻りが追い討ちとして機能するためダメージ効率が高い。
ウォンドと有効なリーチが同じことに加え、ギアゲージを溜める手段としても群を抜いて優秀な上に、
ボス戦でよくあるミラージュエスケープで密着している間でも往復ダメージを与えることができるなど、ウォンドとの相性が抜群に良い。
遠近ともに役立ってくれる主力級の攻撃手段。 
サ・ザン
チャージ時倍率が2倍という特性があるサ系テクニック(通常チャージ倍率は3倍)。
ノンチャージでも3ヒットすることもあわせてチャージしないことのデメリットが比較的小さいため、打撃の代わりに繰り出すのに適している。
特に敵の姿勢に影響を与えず、攻撃点周辺の敵を吸い寄せまとめる効果があるため殴りに行く前に撃っておくといい。
ラ・ザン
ウォンドでの打撃戦のきっかけになるテクニック。チャージすると3ヒットになる。
テクニックでは唯一命中すると敵を打ち上げる事が出来るため、一気に間合いをつめることが出来る。
こちらもノンチャージでも十分な効果が与えられるため、打撃3段目の足がかりとして使うのもいい。
パーティで使いにくいのは難点なので、出現したばかりの敵に発射して動きを拘束したり上手くサポートできる使い方をしよう。
ギ・グランツ ギ・フォイエ ラ・バータ ギ・ザン
周囲をなぎ払うギ系テクニックはウォンドによる接近戦と相性がよく、多数の相手に囲まれた状況を打破してくれる。
テクニックの判定が残っているうちに通常攻撃を繰り出せるケースも多く、忘れずに殴りつけることで追加ダメージとPPの回収を同時に行うことが出来る。
マスタリーが乗り威力の高いギ・グランツ、持続時間の長いギ・フォイエやラ・バータとギ・バータ、消費PPの少ないギ・ザン、それぞれの特長を上手く使いたい。
グランツ
固定ヒットかつヒット時の硬直時間が長いため、ボス戦などで無理矢理打撃を叩きこむことができる。
ギアゲージのチャージ効率は良くないが、ゲージが維持できている状態で寄生された敵と戦う時などに一考の価値あり。
メギバース
範囲内から攻撃するとダメージの一部をHPに変換して吸収することが出来るテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ない。
フォースでは基本的にテクニックのみで戦うため使いにくいが、テクターは打撃を絡めて使用できるため狙いどころは多い。
打撃の1~2段目のどちらかをノンチャージメギバースにすると続く打撃でHPを回復を図れる、ボスに重なるようにチャージメギバースを配置しておけば
他のメンバーは攻撃するだけでHPを回復することが出来る。
ほかにギ系など持続時間がある程度長いテクニック使用直後にノンチャージで発動しておくと後半のヒット分HPを回復することが出来るなど、
PP回復強化系スキルを持ち、打撃戦をこなせるテクターとの相性は良い。

タリスの運用については大筋はフォースとかわらない為、フォース考察を参照のこと。
フォースと違い、チャージ中にPPが回復出来ないかわりに自動回復量は増強できるというスキル構成の仕様上、
より多くのタイミングで通常攻撃を挟めるタリスは、テクターにとってはPP管理面で使いやすい。
無論タリスには特有の操作のクセがあるため、常に最善というわけではない。
一方でガンスラッシュの射撃でPP回復を図るスタイルはやや有効性が下がる。
テクニックを連射して一気に削り、持ち替えてPP回復という戦い方ではチャージ中にPPを回復できない分、
どうしても1サイクル中のPP回収の時間が長くなってしまうため、
武器攻撃を併用してPPを切らさないように恒常的に中程度のダメージを刻み続けていく方が
各種スキルが活かしやすいと言える。


ソロ

  • 基本的に好き勝手でかまわない。
    遠くの相手にはチャージテクニック、近い相手には打撃など、自分なりの処理方法で進めて問題ない。
  • 防御性能に優れるが、敵集団に完全に囲まれてしまうという状況は避けたい。
    火力が低いため殲滅速度が遅く、それにあわせて増える被弾が低いHPには脅威になる。
    テクニックで早々になぎ払ってしまえればいいのだが、ソロで敵が多すぎると逆に殴りにいけない場面が発生し、PPに困る事がある。
    ミラージュエスケープで逃げ回っているだけでも他クラスに比べれば安全なため、囲まれ始めたと感じたらミラージュエスケープ連打で
    さっさと逃げつつPP回復を待ち、反撃の機会を伺おう。

パーティ

  • 基本的にはフォースのようにテクニックによるアウトレンジ戦法でも問題ないが、どうしても息切れするため可能であれば積極的に前に出て前衛と並んで戦いたい。
     前線での直接支援は状況がわかりやすく、攻撃と回避のタイミングも似通ったものになるため他前衛と呼吸を合わせやすい。
     遠方では発生の遅さから使いにくい闇系テクニックなども使っていけるが、視界をさえぎるものが多いので注意しよう。
     テリトリーバーストやシフタ・デバンドの強化スキルもあるが、現状の性能では効果が期待できない。
     補助テクニックを使用をするのであれば、スキルによる独自色には期待せずにこなそう。

スキル考察・構成 Edit

折角テクターを使うのなら、PPコンバートかPPリストレイトのどちらか(あるいは両方※)を習得したい。
(※ただし両方共10Lv取得は現時点ではスキルポイントが足りないので不可能)
その他、プレイスタイルに合わせ、ウォンドギア、ポイズンイグニッション、テリトリーバースト等を検討すると良い。
目に見えて強力というスキルがあまり無いが、PP関連二種には前提スキルが多く、SPが足りなくなりやすい。
優先順位を決めて習得していきたい。

シフタアドバンス、デバントアドバンス
強化率が最大取得ですら誤差レベルなため、その誤差に価値を感じない場合は以降の習得予定スキルの前提分だけで十分。
ダメージを0.18%(≠18%)上げる(下げる)ためだけにスキルポイントを消費できるかどうかよく考てから取得して欲しい
シフタクリティカル、デバンドカット
本作のクリティカルの仕様上シフタクリティカルは完全に趣味スキル。
最大ダメージは変わらず最小ダメージを5%程(期待値)上昇させるスキルだと思うといいだろう。
デバンドカットは割合カットなので、ギリギリ即死級のダメージを瀕死級に抑えてくれる等、高Lv習得なら保険として一定の効果が
期待できるが、デバンド維持の難しさと被弾しないに越したことはないゲーム性を鑑みればそれほど大局には影響しない。
ウォンドギア
チャージテクニックを敵に当てる事でゲージが溜まり、その状態で通常攻撃をヒットさせると法撃爆破による追撃が発生する。
ウォンドで殴らないならあえてテクターを使う必要がないため、ある意味でテクターを象徴するスキル。
追加ダメージは法撃力に依存するため、若干強化のしにくさを感じる。
溜めたゲージは時間経過で減少し、PA使用で放出する事が無いので燃費は良好。
なおゲージは表示上3分割されているが、ギア1とギア3で特に性能に違いがないのでギアレベルの維持に気を使う必要はなく、
一度チャージテクニックでPPを吐くついでにゲージを溜め、それなりに威力のある打撃攻撃のついでに減ったPPを回復させ、
回復したPPを吐いて再度チャージテクニックでさらにダメージを与えるついでにゲージを回復させる
・・・といったサイクルを基本に、敵の種類や距離に応じて二つのダメージソースの比率を柔軟に切り替えていくといいだろう。
法撃爆破の属性は武器の属性に依存し、エネミーの弱点属性を突くようにすればダメージも更に上がる。
属性値によるダメージボーナスは打撃部分と法撃部分で扱いが異なるが、いずれにしても高いほうが強いことに変わりは無いため、
強化しておくに越したことはない。
ウィンド、ライト、ダークマスタリー
1Lv取得時は+5%と効率がいい。
風系テクニックは使い勝手がよく、ウォンドギア取得のついでに検討してもいい。
ライト、ダークのマスタリーはそれぞれのツリー後半にあるPP回復強化系スキルを取りに行く際に取得することになる。
テクターのツリーはポイントが足りないため、2Lv以上はプレイスタイルに応じて取得する事。
テリトリーバースト
テクターの売りである、支援能力を代表するスキル。
期待されていたのだが、アクティブスキルであることを良しとしても補助テクニックの効果時間に対してスキルの持続時間と
リキャストが釣り合っておらず、拡張範囲も目に見えて広がるものの、支援維持には拡張率300%は不可欠というゲーム性から
貴重なSPを割くには全く値しない。
ポイズン・イグニッション
テクター唯一の属性限定強化に相当するスキル。
低レベルでは威力が低く、リキャストも長すぎて連発出来ない為、使い物にならないがMAX10Lvなら話は別。
闇属性特化ならポイズンブーストもあわせて取得するのも考えてしまうが、結局は判定回数の方が効いてくるため、
素直に闇テクニックやポイズン付与の武器でポイズン状態にするほうが賢明といえる。
無論、武器・テクニックどちらにも効果がある付与確率割増しという効果自体は大きいので、折込済みで習得する分には
有効に機能するだろう。
射程距離はキャラクター1.5人分ほどと狭いので、敵が密集するような地形やプレイヤー多数のマルチエリア以外では
対単体と考えたほうがいい。
Lvが上がる毎に威力上昇、リキャスト短縮なので取得するなら中途半端に止めず10Lv推奨だが、ポイズンの利かない敵も
少なからず存在するため、地域によっては死にスキルになってしまうことは知っておこう。
判定に何らかの指向性があるらしく、狙ってやるのは難しいが弱点部位に命中すると5桁ダメージを叩き出す事も。
PPリストレイト
PPは1秒間に約5点回復するスピードで1ずつ回復するが、この「回復速度」が上昇する。
MAX10Lvまで取れば回復速度が1.4倍(1秒間に約7点回復)にまで加速するためPP回復力が劇的に補強される。
スキルツリーの最後にあるので取得まで遠いこと、その前のレスタアドバンスがさして有用なスキルでは無いのが難点。
半端に取得するとさほど効果は無く、10Lvまで取得すると他のスキルが取り辛いので、自身のプレイスタイル等をよく検討した上で取得しよう。
とはいっても現在のテクターのスキルツリーでこのスキルを押し退けてまで習得する必要のあるスキルはせいぜいPPコンバート位である。
テクニックのチャージ中はPPが回復しないというシステム上、どちらかと言えば武器攻撃の多いプレイスタイル、
特に、攻撃回数や距離、敵の挙動、PP管理など、気を回すものの多いウォンドでは、PPコンバートより扱いやすい。
PPコンバート
PPは1秒間に約5点回復するスピードで1ずつ回復するが、30秒だけ、この「一度に回復する量」が大幅に上昇する。
MAX10Lvまで取れば回復量が6倍にもなるため、PPを使い切っても3秒ほどで全快してしまう脅威の回復力を発揮できる。
スキルLvによってHP減少率だけが増えるLvがあること、スキルツリーの最後にあるので取得まで遠いこと、
その前の習得条件である法撃防御アップがさして有用なスキルでは無いのが難点。
とはいえ、全体的に効果の薄いテクターのスキルの中では出色のスキルである。
チャージ中はPPが回復しないという制約はあるが、打撃を挟むまでも無くPPが溢れるほどの回復力を得られるため
どちらかと言えばテクニック特化で戦うプレイスタイルに向いている。
HP減少によるリスクが小さいタリスでは、PPリストレイトより目に見えて効果の出るスキルとして使える。

ボス攻略 Edit

エネミーリスト/ボス攻略ページに内容を移植しました。以降は情報の分散化を避ける為、あちらのページでの記入にご協力下さい。
ボスのネタバレ防止、数の多さから折りたたみました。

{{{↓こちら
ロックベア
(編集待ち)

キャタドラン、キャタドランサ
(編集待ち)

ヴォル・ドラゴン
(編集待ち)
ダーク・ラグネ
(編集待ち)

グワナーダ
取り巻きの触手は「グワナーダ・ビット」
(編集待ち)

デ・マルモス
(編集待ち)。

バンサー系
(編集待ち)

トランマイザー
(編集待ち)

ビックヴァーダ-
(編集待ち)

クォーツ・ドラゴン
(編集待ち)

ウォルガーダ
(編集待ち)

ゼッシュレイダ
(編集待ち)

ゴロンゾラン
(編集待ち)

ドラゴン・エクス
(編集待ち)

オルグブラン
(編集待ち)

バル・ロドス
(編集待ち)

ヴァーダーソーマ
(編集待ち)

ブリュー・リンガーダ
(編集待ち)

デゴル・マリューダ
(編集待ち)

ビオル・メデューナ
(編集待ち)

【仮面】
(編集待ち)

ファルス・ヒューナル
(編集待ち)

ファルス・アーム
(編集待ち)

ダークファルス・エルダー
(編集待ち)

ダーク・ビブラス
(編集待ち)

クローム・ドラゴン
(編集待ち)

バルバリリーパ
(編集待ち)

タガミカヅチ
(編集待ち)

クーガーNX
(編集待ち)

}}}

マグ考察 Edit

(編集待ち)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 今回の中型アップデートの紹介ムービー第3弾が公開されたので見てみたら……対抗戦が3グループに、だと……?
    ……アークスシップ対抗戦の内容更新作業がたのしみダナー(白目) -- 2014-10-24 (金) 19:25:16 New
    • 開催期間とかいろいろ変わってるんだよなぁ・・・w↓ -- 2014-10-24 (金) 20:28:43 New
  • 最近はかなり編集者が増えたから色々提案できそうだな。 -- 2014-10-24 (金) 23:01:11 New
  • デイリー完了 -- 2014-10-25 (土) 00:20:46 New
    • ん・・・海底地域生態調査・・・? 間違ってない? -- 2014-10-25 (土) 00:22:32 New
    • まじだ。何であんなの張ったんだろう。すまん。 -- 2014-10-25 (土) 00:32:44 New
      • どま、それと編集と修正おつ -- 2014-10-25 (土) 00:34:08 New
    • 乙です。予告&ブーストの日付の所の色、土曜にずらしておきました。 -- 2014-10-25 (土) 00:57:52 New
  • デイリーオーダー、新規確認分2件追加と1件修正
    それと編集してて思ったのがデイリーページも含めてだけどページが縦長だから途中に一番上に戻るリンクあると便利かなって思うんだけどどうだろ? -- 2014-10-25 (土) 00:21:33 New
    • 見出しにアンカー付ける機能があるので管理人にWikiの設定見て貰うように編集議論スレに書き込んでおいたので返事待ち -- 2014-10-25 (土) 01:11:05 New
      • 選択式にした方がよくね?テクに編集リンクもつけるみたいだし色々あるとうざいと思うんだが。 -- 2014-10-25 (土) 01:18:11 New
      • 今ある編集アイコンと並んで表示されるんじゃなくて、見出し枠外の右上に小さく出るから邪魔になら無いと思うよ
        Po2iWikiだけど右下に小さく↑があるのがソレ ttp://kizuna-infinity.net/psp2i/wiki/ -- 2014-10-25 (土) 01:32:25 New
      • ↑この人が言ってるようなのがあると便利じゃないか~って言ってただけ^^;
        少し混乱させてスマソ。後編集議論スレに上げてくれた人おつ、あり。管理人さんとかの返答待ちましょうか。 -- 2014-10-25 (土) 01:47:09 New
      • ↑↑あるほど。しかしタグとかで個別につけられないもんかね。一応mediaと同じ形式っぽくなってるわけだしこっちだけつけるってのもなあとは思う。 -- 2014-10-25 (土) 01:51:57 New
      • みたいにして個別に埋め込みで十分だろ。構文は[[▲>#main-column]] -- 2014-10-25 (土) 04:15:12 New
      • 個別の方が好きな場所に付けれるしねえ -- 2014-10-25 (土) 04:17:21 New
      • ちょっと書き換え -- 2014-10-25 (土) 04:20:19 New
      • main-columnに飛ばしてるのか。いいねこれ。 -- 2014-10-25 (土) 04:24:30 New
      • 悪くはないんですが別のスキン(http://pso2-wiki.net/)だとid=main-columnがなかったりします。 -- 2014-10-25 (土) 04:42:38 New
      • navigatorでよくね?構文は[[▲>#navigator]] -- 2014-10-25 (土) 04:44:03 New
      • 書き換え -- 2014-10-25 (土) 04:46:18 New
      • 場所はどこにするの? -- 2014-10-25 (土) 11:32:42 New!
      • 右寄せとかできるんだろうか -- 2014-10-25 (土) 14:35:55 New!
      • 右寄せするならこうなる>練習用ページ#y79a641d -- 2014-10-25 (土) 18:18:12 New!
      • できるんだ -- 2014-10-25 (土) 18:28:31 New!
      • ↑↑右寄せの方向でやってみますか。navigatorの奴で。それで何か不具合が出るとかって言う場合にまた議論の方向と言う事でどうでしょ。 -- 2014-10-26 (日) 01:16:35 New!
      • 了解 -- 2014-10-26 (日) 06:26:59 New!
  • 編集の仕方が分からないので参加できませんが応援してます -- 2014-10-25 (土) 12:37:04 New!
  • サイドバーを整理してみた -- 2014-10-25 (土) 13:07:37 New!
    • 乙 -- 2014-10-25 (土) 13:49:22 New!
  • mediaだとアイテムナビは別だけどこっちは統合でいくの? -- 2014-10-25 (土) 19:03:31 New!
  • 本日のデイリー完了 -- 2014-10-26 (日) 00:33:36 New!
  • デイリーオーダー、1件追加 -- 2014-10-26 (日) 01:14:27 New!
  • navigatorいいね -- 2014-10-26 (日) 09:50:45 New!
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